(untitled) (Portal de Conferências da Semana do Conhecimento, 2025)
Este projeto visa verificar as vantagens da utilização de jogos lúdicos por pessoas de qualquer idade, com ênfase especial em indivíduos com a Doença de Alzheimer, estimulando o raciocínio lógico-matemático. Nosso objetivo é demonstrar que os jogos podem ser utilizados em todos os níveis de ensino e faixas etárias. Por isso, nós, alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II, decidimos aplicá-los com alunos de séries anteriores às nossas e também com pessoas diagnosticadas com Alzheimer. Esperamos, com isso, despertar o interesse dos alunos pelas aulas de matemática e, ao mesmo tempo, contribuir para a melhoria da qualidade de vida das pessoas acometidas pela Doença de Alzheimer. Acreditamos também que a utilização dessa metodologia alternativa torne o aprendizado mais atrativo e eficiente, ao mesmo tempo em que proporciona um impacto positivo na vida social e emocional daqueles que convivem com essa condição. Sabemos que aplicar jogos lúdicos a pessoas com Alzheimer pode ser um desafio, já que essa doença é devastadora, tanto para o paciente quanto para familiares e amigos. A perda de memória, por exemplo, compromete o desempenho em jogos que exigem respostas rápidas. Dessa forma, optamos por jogos que remetem à infância, como o Tangram e as Figuras Geométricas. São atividades mais simples, com menos detalhes, que permitem à pessoa escolher a peça ou figura com a qual mais se identifica ou que mais evoca lembranças. Com isso, buscamos contribuir para manter essas pessoas ativas, oferecendo estímulos que promovam bem-estar e interação cognitiva.