GAME DESIGN E SUA INFLUÊNCIA NOS VÍCIOS EM JOGOS (Portal de Conferências da Semana do Conhecimento, 2025)
No mundo atual, com o avanço da tecnologia, podemos encontrar fortemente as marcas dos jogos eletrônicos, mas em 2018, o "Internet Gaming Disorder" (IGD) foi incluído na 11ª Revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde (OMS) que tem conduzido atividades relacionadas às implicações para a saúde pública do uso excessivo da Internet, computadores, smartphones e dispositivos eletrônicos devido ao comportamento prejudicial em espaços familiares, pessoais, profissionais, educacionais e sociais. A causa e o tratamento do IGD ainda não são um consenso. Mas o game-design, isto é, como o jogo é projetado, pode ser usado para lucro de empresas sem considerar o bem-estar dos jogadores. Logo, evidencia-se uma falta de consciência das pessoas sobre os recursos de game-design abusivos e suas relações com o vício. Portanto, os objetivos desta pesquisa consistem em compreender, analisar e alertar os jogadores sobre a possível manipulação das empresas de jogos no uso do game design. Os métodos utilizados no projeto foram uma pesquisa bibliográfica feita pelo Google Acadêmico e PubMed, utilizando fontes como órgãos de saúde e os autores mais citados nessas fontes, além de artigos que tratam de dopamina e “game design”. Ademais foi feita uma análise das mecânicas de jogos digitais populares através do histórico das relações empresa-jogador e a forma de aplicação das mecânicas dos jogos dessas empresas. Como resultado desta pesquisa espera-se a realização de um site que irá conscientizar pessoas sobre o vício em “games”, além de permitir o reconhecimento de quais jogos são abusivos na opinião de cada jogador. Com esses resultados será apresentado uma análise e correlação entre as empresas, recursos e jogadores com o vício, de maneira clara e objetiva. O projeto visa terminar com os dados dos questionários, a síntese da pesquisa e com a plataforma web “GameBrain” auxiliando os jogadores a evitar o vício e estimulando a autorreflexão, conferindo sua relevância social até o final de setembro.